MapEditor pro HoMM3
Přiznejme si, že hodně z hráčů Heroes of Might &
Magic už nějakou tu svoji
mapu zkoušelo vytvořit. Ale jen ti nejzdatnější našli
odvahu, aby svoji mapu vypustili "do světa". S jejich
výtvory se můžete potkat například na Kal Kalových
stránkách. Tam také jasně uvidíte, jak kvalita českých map
stoupá - stačí porovnat starší mapy jednotlivých autorů s
jejich nejnovějšími výtvory.
Jak se tedy stát opravdu zdatným "mapmakerem"?
Jednoznačný návod neexistuje, ale pokusíme se vám přinést
několik rad. Ty by vám měly ulehčit vaše první kroky touto
ještě poněkud zarostlou stezkou, po které se zatím vydalo
pouze pár "hrdinů".
Pokud chcete vytvořit dobrou mapu, nestačí jen spustit MapEditor a v menu zvolit Soubor/Nový.../Generování náhodné mapy. Taková mapa sice jde hrát, ale celkový výsledek za nic nestojí. Ke stejnému výsledku vede i ta možnost, že "tvůrce map" si spustí MapEditor a pak na plochu mapy natahá nejrůznější objekty bez hlavy a paty - zkrátka tam hodí každý objekt, který se mu alespoň trochu zalíbí, nebo se domnívá, že by na mapě prostě neměl chybět. I s takovými mapami se občas můžete potkat. Možnost generování náhodné mapy však mají pouze hráči, kteří vlastní některý z datadisků. Ti, kteří mají pouze základní verzi HoMM3: RoE se k této "šílenosti" naštěstí nedostanou.
Tak jsme si probrali, jak se mapy dělat nemají. Protože každý tvůrce mapy má tu svoji metodu, popíšeme vám, jak děláme mapy s Draquem. Nejdřív však jedno upozornění - veškeré výrazy, které budou použity v tomto článku, vycházejí z české verze HoMM3.
V první řadě si ujasníme, o čem mapa bude. Přece jen se mapa hraje mnohem lépe, když je scénář mapy zastřešený nějakým příběhem. Pak už nejde jen o zmatené pobíhání po mapě a bezhlavé vybíjení nepřátel. Nemusíte být významnými spisovateli, abyste nějaký příběh dali dohromady. Pokud na vymýšlení příběhů nemáte buňky, nevadí. Klidně sáhněte po nějakém osvědčeném námětu. I potom se ho nemusíte za každou cenu držet. Nebojte se přizpůsobit si ho vlastním potřebám.
Teď vám nic nebrání spustit si editor a začít dělat vlastní mapu. Po spuštění editoru máte před sebou v hlavním okně velkou vodní plochu. V pravé části je vidět celkový pohled na mapu a pod ním se zobrazují objekty podle toho, kterou položku z menu máte zvolenou. Jako první věc je dobré vyplnit některé základní údaje o mapě. V menu si proto zvolte Nástroje/Specifikace mapy (nebo jednoduše CTRL+ENTER). Zobrazí se vám okno, které má několik záložek. (V RoE 7, v datadisku Armageddon's Blade (AB) 9 a v datadisku The Shadow of Death (SoD) dokonce 11 záložek.) Proberme si je postupně.
Záložka Obecné
Zde si nastavíme obtížnost mapy, zda bude mapa jedno nebo
dvojúrovňová (zda bude mít podzemí). Pak napíšeme Název
mapy a do okna Popis stručně napíšeme, o čem mapa vlastně
je. Nepište do popisu nějaký román! Stačí pár vět.
Stejně jste limitování délkou textu (celkem 300 znaků
včetně mezer). V editoru datadisku AB a SoD navíc můžeme
zvolit maximální úroveň, na kterou hrdina může postoupit.
To se však využívá hlavně při tvorbě mapy pro kampaň.
Teď, když je k dispozici čeština pro HoMM3 + oba datadisky,
můžete s čistým svědomím psát "česky".
Záložka Podrobně o hráči
Zde určíte, za kterého hráče bude hrát člověk a za
kterého počítač. Pro hráče, za které bude hrát
počítač, máte možnost zvolit, jak se bude při hře chovat -
Válečník, Stavitel, Průzkumník. Již samotné názvy
napovídají, co bude pro počítač během hry hlavní
prioritou. V této záložce ještě můžete určit, zda se při
spuštění hry má vygenerovat v domovském městě náhodný
hrdina (pokud ho do města neumístíte sami).
Záložka Týmy
Tady povolíte/zakážete týmy, jejich počet a složení.
Záložka Pověsti
Můžete, ale nemusíte napsat nějaké krátké zprávy, které
se vám zobrazují, pokud s hrdinou navštívíte Putyku.
Příliš často se tato možnost nevyužívá. I v
originálních kampaních byly pověsti hlavně v prvních
mapách kampaní RoE a AB.
Záložka Časové události
Tato záložka je využívána mnohem víc. Tady píšete
zprávy, které se vám zobrazují během hry. Např. takhle
můžete hráče uvést do děje tím, že hned v první den se
mu zobrazí v krátkosti příběh, který se bude na mapě
odehrávat. V dalších dnech mu můžete v časové události
poradit, co by měl dělat, kam se pustit, upozornit ho na
nějaké místo na mapě a podobně. S oblibou bývá tato
možnost využívaná k tomu, abyste hráči přidali nějaké
suroviny, nebo abyste mu naopak trošku ubrali kyslík. Určitě
znáte ten pocit, když po ukončení tahu počítače se na vás
směje okno: "V noci došlo k přepadení tvých skladů a
přišel jsi o veškeré své bohatství." A přitom
přijdete o všechny suroviny a zlato. Tento způsob se dá
využít i na přibrždění počítače. Nezapomeňte však
zaškrtnout políčko, který hráč danou událost dostane a zda
ji může dostat i počítač. Poslední možností na této
záložce je, že můžete určit, zda se bude událost opakovat.
Využitelné hlavně při přidávacích/ubíracích událostech.
Pokud hráči něco přidáváte nebo naopak ubíráte,
nezapomeňte nastavit množství u jednotlivých surovin. To se
provádí na samostatné záložce.
Záložka Speciální podmínka výhry
Na této záložce máte na výběr z následujících 12-ti
možností:
Záložka Speciální podmínka prohry
Tady je podmínek trochu míň.
To je pro HoMM3: RoE všechno. V datadisku AB jsou navíc ještě dvě záložky.
Záložka Hrdinové
Tady zaškrtnutím okénka u jednotlivých hrdinů volíte,
kteří z hrdinů budou dostupní v Putyce. Nesmíte však
zrušit zaškrtnutí u všech. Pro každou mapu musí být
zpřístupněný určitý počet hrdinů. Minimální počet
přístupných hrdinů na mapě je deset pro každého hráče,
plus jeden pro každé město.
Záložka Artefakty
Tady si volíte, které artefakty se na mapě mohou objevit,
pokud na mapu neumístite konkrétní artefakty, ale pouze
náhodný artefakt. Například: pokud zrušíte zaškrtnutí u
Dalekohledu, žádný z hrdinů ho nezíská ani z truhly, ani z
Dračí utopie, ani si ho nekoupí na Černém trhu, ani na
žádném jiném místě, kde má šanci nějaký artefakt
získat.
V MapEditoru datadisku SoD jsou navíc další dvě záložky.
Záložka Kouzla
Tady určíte, které kouzla se můžou na mapě objevit. Takže
už nemusíte zakazovat jednotlivá kouzla v každém městě v
každé Věži kouzel zvlášť.
Záložka Druhotné schopnosti
Opět lze globálně povolit/zakázat druhotné schopnosti, pokud
v Chatě vědmy nenastavíte některou konkrétní druhotní
schopnost.
To je ke specifikaci mapy všechno.
Některé věci z toho, co jste si přečetli, můžete nastavit
ještě předtím, než se pustíte do samotné tvorby mapy.
Jiné můžete nastavit až v průběhu tvorby. Teď nastává
vaše velká chvíle - proměnit obrovskou vodní plochu na zemi
podle vaší fantazie. V panelu nástrojů klikněte na první
ikonu (to je ta s devíti čtverečky). Pokud nad ikonou chvilku
podržíte kurzor, uvidíte nápis Nástroje pro terény. Po
kliknutí na ikonu se vám v pravé části pod celkovým
pohledem na mapu zobrazí 4 typy štětců a 10 druhů terénů.
Opět nad každou ikonou funguje bublinová nápověda, takže
stačí zvolit typ terénu a velikost štětce a pustit se do
práce.
Tady jedna malá připomínka: uvědomte si, že každý terén
má určitý vliv na pohyb hrdinů a každá jednotka každého
města má svůj vlastní "rodný" terén, na kterém
získává určité bonusy při boji. Takže pokud byste
například umístili hrdinu Riona i s jeho rodným hradem do
bažin a na stejný terén byste dali jako jeho nepřítele
např. Korbace se svým rodným hradem, bude Rion jasně v
nevýhodě. Bažinatý terén snižuje pohyb hrdiny skoro na
polovinu. Přičemž Rion, jako kněz, má šanci 2 ze 112, že
dostane druhotnou schopnost Hledání cest a Korbac má tuto
druhotnou schopnost od začátku. To jen tak pro ilustraci. Tady
však vidíte, že pokud chcete udělat mapu na skutečně dobré
úrovni, musíte toho o hře vědět maximum.
Pokud jste to však nevěděli, přirozené prostředí pro
jednotlivá města je následující: Hrad - tráva, Kobka -
podzemí, Pevnost - bažina, Peklo - láva, Nekropolis - hlína,
Bašta - tráva, Tvrz - štěrk, Věž - sníh (datadisk AB:
Soutok - tráva).
Ještě dřív, než se dostaneme k
dalšímu popisu, vám ozřejmíme funkci jednotlivých ikon v
nástrojové liště.
Význam první ikony jsme popsali o něco výše. Pak následují
ikony pro tvorbu řek, cest a ikona pro mazání. K dispozici
máte 4 typy řek a 3 typy cest. V MapEditoru pro datadisk SoD je
u řek a cest navíc ještě jedno užitečné tlačítko - guma na cesty a řeky. Ta vám maže pouze řeky a cesty, přičemž
ostatní terén nemaže.
V datadisku SoD je opět jedna nová ikona - Umístění překážek.
Zvolíte velikost štětce, označíte plochu, kterou chcete
vyplnit terénními objekty a stisknete tlačítko Umístění
překážek (nad typy štětců). Editor sám vyplní celou
plochu objekty z daného terénu. Rychlé, ale poněkud
nepraktické. Když si to vyzkoušíte sami, zjistíte, o čem je
vlastně řeč. Takto vytvořená plocha vypadá ve většině
případů přinejmenším podivně. Někteří z autorů map
tuto možnost dost využívají a podle toho jejich mapa vypadá.
Kdo je ve tvoření map zběhlý, pozná takovéto plochy na
první pohled.
Dalšími ikonami jsou objekty pro jednotlivé terény. Pokud kliknete na některou z těchto ikon, v pravé části obrazovky se vám zobrazí jednotlivé objekty, které k danému typu terénu patří - hory, stromečky, kytičky, kameny, doly a další objekty. Zajímavých výsledků dosáhnete kombinováním různých objektů z jednotlivých typů terénů na jiných terénech. Nesmíte to však přehnat, protože jak sami uznáte, zasněžené stromy v lávovém poli nevypadají zrovna nejlépe. Platí ještě jedno pravidlo, že objekty, které patří na vodní plochy, na suchou zem nedostanete. Výjimku tvoří pouze útesy a řasy, které jdou vhodně zakomponovat do řek a jezer. Někteří mapmakeři jsou ale tak prohnaní, že např. vrak nebo mořskou pannu na zem dostanou.
Následuje ikona s objekty, které se hodí pro všechny typy terénů. Jde hlavně o obydlí bojovníků, lokace zvyšující schopnosti, mlýny, monolity, strážní věže a brány atd. Počet objektů se liší v závislosti od toho, zda máte nainstalovanou pouze verzi RoE, AB nebo SoD. Zvláštní pozornost si zaslouží "Událost". Jde o tu modrou kuličku s nápisem Event, která se nachází úplně na konci. Pokud ji přetáhnete na mapu a poklikáte na ni, zobrazí se vám okno se třemi záložkami.
Záložka Obecné - zde do největšího okna napíšete text, který se objeví hráči, pokud na políčko s události vstoupí. Určíte, kteří z hráčů tuto událost mohou dostat a zda událost po prvním navštívení zmizí.
Záložka Strážci
Můžete, ale nemusíte určit, zda hrdina bude při této
události přepaden. Pokud chcete, aby došlo k přepadení,
zaškrtněte okénko u nápisu Vlastní a určete typy a počty
bojovníků, s kterými bude hrdina bojovat.
Záložka Následky
Opět můžete, ale nemusíte určit, zda hráč v této
události získá nějaký bonus nebo postih. Můžete to učinit
v následujících kategoriích: zkušenosti, magická energie (i
postih), morálka (i postih), štěstí (i postih), suroviny (i
postih), základní schopnosti, druhotné schopnosti, artefakty,
kouzla a bojovníci.
Zatímco v RoE jste v Chatě věštce mohli zadat jako úkol pouze přinesení artefaktu, v datadiscích AB a SoD máte mnohem víc možností. Nebudeme je podrobně rozebírat, protože jsou určeny velice jednoznačně. AB a SoD přinášejí navíc další objekt - Strážce úkolu. Jeho úkolem je blokovat přístup do určité oblasti mapy, dokud hrdina nesplní úkol, který mu strážce zadá. Úkoly, které můžete nastavit, jsou stejného typu, jako v chatě věštce. Od datadisku AB máte v Chatě věštce a u Strážce úkolu možnost napsat vlastní text zadání, pokračování a splnění úkolu. Fantazii se meze nekladou.
V nástrojové liště nám zbývá
posledních 5 tlačítek - Města, Bojovníci, Hrdinové,
Artefakty a Poklady.
Začneme tím nejjednodušším. Pod ikonou Artefakty se skrývají všechny artefakty ve hře. Pokud
artefakt umístíte na mapu, můžete k němu napsat zprávu,
která se zobrazí, když hráč artefakt sebere. Když žádnou
zprávu nenapíšete, zobrazí se standardní zpráva z HoMM3.
Pak je tu ještě možnost určení, zda artefakt bude hlídán
nějakými bojovníky. V tom případě byste měli text zprávy
zakončit otázkou, zda si hráč přeje bojovat o artefakt s
hlídkou. Zvláštností mezi artefakty je Grál. Pokud nechcete
hráčům příliš ulehčit jejich hru, Grál na mapu
neumisťujte. Hra si ho umístí náhodně sama (za předpokladu,
že jsou na mapě obelisky). Tím zabráníte tomu, aby si hráč
v editoru zjistil umístění Grálu a po spuštění hry se pro
něj okamžitě rozeběhl. Pokud ho však umístit chcete,
zadejte u něho dostatečný rádius. To znamená, do
vzdálenosti kolika políček od svého umístění se může
Grál objevit. Tím hráče donutíte, aby navštívil co nejvíc
obelisků.
U surovin můžete
nastavit podobné parametry jako u artefaktů, ale s tím
rozdílem, že můžete určit jejich množství. U zlata je
výjimka, že číslo, které napíšete, je násobeno stem. U
truhly nemůžete nastavit žádné parametry.
![]() |
![]() |
U bojovníků můžete opět napsat zprávu, která se objeví, když na ně hrdina zaútočí. Dále u nich lze nastavit jejich množství, jestli se bude toto množství časem zvyšovat, chování bojovníků (od přátelského - bojovníci se vždy přidají, po nepřátelské - za žádných okolností se nepřidají). Hodně záleží také na tom, zda zaškrtnete políčko "Bojovníci nikdy neutečou". V takovém případě i pokud by se bojovníci chtěli k hrdinovi přidat a ten je odmítne, tak na něj zaútočí. U bojovníků existuje ještě druhá záložka, na které určíte, zda po jejich porážce hrdina získá nějaké suroviny nebo artefakt.
Předposlední ikonou jsou Hrdinové.
Základním pravidlem je, že každý hrdina musí patřit
některému hráči. Takže žádný bezprizorní hrdina po mapě
pobíhat nebude :-). U jednotlivých hrdinů toho můžete
nastavit hodně. Popis úplně všech možností však přesahuje
rozsah tohoto článku - navíc všechny verze (RoE, AB a SoD) se
od sebe mírně odlišují. Proto uvedeme pouze
nejdůležitější možnosti, které jsou společné pro
všechny verze.
Každému hrdinovi můžete dát vlastní jméno. Když jde o
nepřátelského hrdinu, lze u něho nastavit, jestli bude stát
na místě, bude mít omezený pohybový rádius, nebo může po
mapě libovolně běhat. Tato možnost se využívá ve
speciálních případech.
Každému hrdinovi můžete přidělit bojovníky podle
vlastního uvážení - nedělejte však žádné Supermany! Pak
je tu ještě možnost nastavit hrdinovi druhotné schopnosti a
artefakty, s kterými bude hru začínat. V datadisku AB přibyla
možnost nastavit hrdinovi startovní kouzlo (pokud bude mít
knihu kouzel a odpovídající Moudrost) a možnost napsat
stručný životopis. Editor datadisku SoD jde ještě dál a
umožní vám nastavit hrdinovi i vlastní základní schopnosti
a přidělit mu víc kouzel.
Konečně jsme se dostali k poslednímu
tlačítku Města.
Jak všichni dobře víte, ve hře Heroes of Might & Magic
III je 8 typů měst. Datadisk AB přidává jedno město navíc.
Pokud však jde o editor, ve všech verzích jsou možnosti
nastavení stejné.
Město si můžete pojmenovat (max. 14 znaků) a přidat do něj
hrdinu. Můžete určit posádku, která v něm bude při startu
hry, které budovy budou ve městě od začátku hry postavené.
Stejně tak můžete některé budovy úplně zakázat. Další
možností je určit, která kouzla se věži kouzel MOHOU
objevit, která se MUSÍ objevit a která kouzla se objevit
NESMÍ.
Samostatnou záložku u města tvoří časové události. Jde o
podobnou událost, jaká byla popsaná ve specifikaci mapy, ale
navíc pomocí této události můžete do města přidat
bojovníky (pouze v případě, že ve městě je postaveno
odpovídající obydlí). Umožní vám také v daném městě
postavit nějakou stavbu v přesně určený den.
Máme za sebou opravdu stručný popis
MapEditoru. S těmito znalostmi byste už měli být schopni
vytvořit jednodušší mapu. Navíc to máte jednodušší,
když je k dispozici čeština pro HoMM3 a MapEditor s vámi
"komunikuje" česky. Při tvorbě mapy byste měli
dodržet několik základních pravidel.
Mapa by i na první pohled měla vypadat hezky, ale nesmí být
přeplácaná. Pamatujte na to, že každá mapa by měla jít
dohrát. Udělat mapu, kde hráč dostane za všech okolností na
frak není problém. Ale kvůli tomu se přece mapy nedělají.
Častou chybou také je, že začínající tvůrce příliš
zvýhodní člověka (nebo naopak počítač). Pak takovýto
Superman běhá po mapě a za ním zůstává jen spoušť a
zkáza. S tím souvisí další častá chyba - megalomanství.
To má od začátku hry každý z hrdinů legie draků, titánů
a dalších nejmocnějších bojovníků. Stejně megalomanské
jsou i hlídky u dolů, u surovin a dalších lokací. Ty
správné poměry se nedají naučit - tvůrce mapy musí mít
pro tyto věci přirozený cit. Proto je vhodné, abyste hru
doopravdy dobře znali a měli odehráno co nejvíce map.
Dost podstatná chyba začátečníků je ta, že na mapu
natahají nejrůznější objekty bez toho, aby věděli, k čemu
vůbec slouží. Například umístí několik vstupních
monolitů, ale nedají tam žádný monolit výstupní. Nebo
postaví nějakou strážní bránu či věž, ale jaksi
zapomenou umístit Klíčníkův stan odpovídající barvy.
Našlo by se ještě hodně podobných chyb. Přitom se dá
těmto chybám účinně předejít - stačí z menu editoru
zvolit Nástroje/Kontrola
mapy (SHIFT+V). Tato volba
provede kontrolu všech objektů na mapě a upozorní na
případné nedostatky.
Nejlepší kontrolou je zahrát si mapu, kterou jste vytvořili.
Tím odhalíte hromadu chyb a také zjistíte, zda mapa vůbec
dohrát jde. Při hraní taky zjistíte, zda je přístup ke
všem lokacím, odhalíte případné chyby v časových
událostech. I při testování se snažte hrát poctivě. Stalo
se nám třeba, že jsme dostali mapu k testování a hlavní
hrdina u sebe měl armádu 999 Titánů :-). To se pak hraje!
Pokud jde o vlastní terén mapy,
nebojte se experimentovat. Prostudujte si některé hotové mapy
a poučte se od zkušenějších. I tady však platí zásada,
že méně je někdy více. Rozhlédněte se kolem sebe a
vezměte si příklad z matky přírody. Pak se vám nemůže
přihodit situace, že uprostřed pouště se na vaši mapě
objeví například močál.
Pokud jste svým dílem nadšeni až příliš, dejte ho k
zahrání svým přátelům a oni vás vrátí zpátky na zem.
Nebo můžete využít služeb dobrovolných betatesterů,
kteří vám vaši mapu otestují a poradí, co na ni vylepšit.
Seznam betatesterů najdete na Kal Kalových stránkách
českých map pro HoMM3.
Na úplný závěr ještě několik omezení, které vaši fantazii při tvorbě mapy alespoň trochu přibrzdí. Na mapu můžete umístit maximálně: